La primera vez que una persona juega a Rain World es posible notar un aspecto fundamental del videojuego: nada ocurre de la misma manera más de una vez. Rain World es un juego de supervivencia de plataformas donde el jugador se adentra en la vida de los Slugcats, gatos con forma de babosa, quienes deben sobrevivir en un mundo hostil lleno de depredadores, trepando, saltando por las ramas y alimentándose de frutos o pequeños insectos. Hasta que en un momento determinado del juego, llega una tormenta muy fuerte, en la cual el protagonista sufre un accidente y se separa de su familia. Es aquí donde el juego nos lanza al mundo de Rain World para reunir al Slugcat con su familia nuevamente.
En los primeros compases del juego se nos explican las mecánicas principales: debes avanzar por el mundo librándote de depredadores, al mismo tiempo que buscas alimentos y un lugar donde hibernar, para evitar la lluvia mortal que arrasa con todo a su paso cada cierto tiempo, de aquí el nombre Rain World. Para avanzar a través del videojuego se debe mejorar al Slugcat, cada vez que se hiberna el personaje aumenta un nivel, y si fallamos en el intento disminuye. Esto tiene ventajas ya que a mayor nivel podemos acceder a zonas a las cuales previamente no se podía.
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Lluvia mortal de Rain World |
Media vez el jugador toma el control del Slugcat puede notar que el movimiento de este se siente diferente comparado al movimiento en otros videojuegos, su Slugcat puede correr, saltar, trepar plantas, entrar por agujeros e incluso recoger objetos para arrojarlos. A simple vista se puede notar como cada acción posee una animación muy poco común. Esto ocurre ya que cada criatura dentro de Rain World implementa un sistema de animación procedimental. Por ejemplo, en videojuegos como Super Mario, cada vez que Mario salta o realiza una acción se reproduce una animación que fue previamente diseñada por los desarrolladores, a un modelo 3D se le agrega un sistema de huesos y controladores con los cuales se crean las animaciones, en un proceso llamado Rigging. Entonces al momento que se presiona un botón, como la X en un control, dicha animación se reproduce, siendo siempre la misma. Sin embargo, en Rain World la animación se crea en tiempo real, pero ¿cómo? Fuera de que el jugador escoge los movimientos que su Slugcat realiza, al mismo tiempo dentro del videojuego se están realizando cálculos distintos, como lo podrían ser la interacción del Slugcat con el entorno, y como el cuerpo del Slugcat responde a dicho entorno, este proceso se conoce como animación procedimental, y es gracias a dicha animación que el juego se siente tan fluido y dinámico, de alguna forma hacen que el juego se sienta orgánico.
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Rigging Animación procedimental |
Otro factor asombroso dentro de Rain World es su ecosistema. En otros juegos de plataformas como Hollow Knight, si pasamos varias veces por la misma zona podremos encontrarnos siempre con los mismos enemigos, ya que estos están localizados en esa misma zona siempre, con el fin de convertirse en un obstáculo para el jugador. Pero en Rain World es diferente, ya que se basa en probabilidades. Si a una criatura le gusta más el agua, es mucho más probable encontrarla en zonas con agua que donde no la hay. Siguiendo esta lógica, si en un punto el jugador pierde ya que es atacado por un buitre, y vuelve a esa misma zona donde lo atacó, su Slugcat podría encontrarse con ese mismo buitre, o puede que no. Este sistema de probabilidades le da un factor clave a Rain World, la impredecibilidad.
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Buitre atacando a un Slugcat |
Dicha impredecibilidad hace que los eventos dentro de Rain World ocurran sin necesidad de que el jugador este allí para presenciarlos. Si al avanzar a una pantalla el jugador encuentra a dos lagartos peleando, cabe la posibilidad de que esa pelea haya empezado justo en ese momento, o hace 10 minutos, e incluso hace media hora ¡quien sabe!. Los eventos no son lo único impredecible dentro de Rain World, sino que el comportamiento de los seres vivos también. Volviendo al ejemplo de Hollow Knight, aquí, si el jugador se topa con un enemigo este directamente intentará atacarlo, siguiendo un comportamiento determinado en sus ataques y movimientos. Esto hace que el jugador pueda entender completamente al enemigo para vencerlo, esto es un ejemplo de diseño de personajes. Pero en Rain World, si bien es posible entender el comportamiento de las criaturas, no se puede conocer con exactitud como dicha criatura actuará en un momento determinado. No es posible saber si la criatura atacará al Slugcat, si huirá de él, si justo en ese momento vió a otra criatura y preferirá atacarla, o más interesante aún, por donde decidirá moverse dentro del entorno. Estas decisiones no son controladas por los desarrolladores, sino por la inteligencia artificial de cada criatura dentro del vivo ecosistema de Rain World. Un ejemplo de esto, volviendo a los lagartos, es que si el jugador decide alimentarlos, la IA de la criatura entenderá que el Slugcat del jugador no es una amenaza y serán más amistosos con el, pero si el jugador decide atacar directamente a los lagartos, estos responderán intentando comerse al Slugcat.
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IAs de distintas criaturas de Rain World interactuando. |
Otro interesante sistema de inteligencia artificial es aplicado cada una de las criaturas existentes de Rain World, como ejemplo usaremos a los ya mencionados buitres. Estos son aves gigantes con óptimas capacidades de vuelo, los cuales para decidir cómo movilizarse, o cuando expandir y aletear utilizan un sistema llamado I. A. de locomoción. Este sistema hace que el buitre de alguna manera se pregunte aspectos como: ¿Dónde coloco mi próxima pata?, o ¿Cómo direcciono mi cuerpo?, incluso cómo pasar por lugares estrechos. Un ejemplo de esto es cuando un buitre ve al Slugcat del jugador y al intentar cazarlo, el jugador huye a través de distintas áreas del mapa, las decisiones tomadas por la I. A. de locomoción determinan cuándo el buitre arremeterá contra el Slugcat, o que camino tomará para llegar a su presa.
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I. A. de locomoción determinando los movimientos y animaciones de un buitre. |
Una de las inteligencias artificiales más inteligentes del videojuego la poseen los carroñeros. Estas criaturas son muy similares a los Slugcats, ya que pueden saltar, trepar e incluso manejar lanzas para proteger a las tribus en las que se agrupan, y se caracterizan por su afición a coleccionar objetos. Alrededor del mapa del juego estos carroñeros instalan ciertos peajes los cuales debemos atravesar, pero estos no nos dejarán pasar hasta darles algo a cambio, esto lo sabemos gracias a ciertos movimientos de sus manos. Si el jugador intenta pasar sin darles nada a cambio, la IA de los carroñeros asociará al Slugcat como un enemigo y la tropa empieza a atacarlo, por otro lado si comerciamos con ellos, el jugador podrá pasar libremente. Si la IA de los carroñeros después de varias interacciones toma "confianza" con el jugador, los carroñeros le darán paso libre al Slugcat e incluso le permitirán tomar sus tesoros, pero por el contrario si se les roban sus pertenencias o se les ataca, disminuyendo el nivel de reputación del Slugcat, la IA inmediatamente procederá a defenderse. Estas criaturas son capaces de coordinarse tan bien que pueden llegar a cazar en conjunto a un Slugcat alrededor del mapa.
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Slugcat comerciando con carroñeros |
Además del uso de inteligencia artificial de locomoción, otras criaturas hacen uso de un sistema de puntaje para movilizarse, como los "Long Legs". Estas criaturas azules con tentáculos largos hacen uso de un sistema de escalado, implementando el sistema de puntaje. El sistema de escalado se basa en el escalado de la vida real, preguntas frecuentes al escalar son: ¿dónde coloco mi próxima mano? o ¿dónde posiciono mi próximo pie? Los Long Legs dan respuesta a esta pregunta a través del sistema de puntaje, calculando que tan bueno es un punto de agarre dentro de un rango de puntuación. En la imagen los puntos amarillos representan puntos de agarre óptimos para la movilización de la criatura. Así, compara los puntos de agarre anteriores con los futuros para decidir dónde colocar el siguiente tentáculo. Esto es lo que hace tan impredecibles a los Long Legs, quienes no dudarán en atacar a un Slugcat próximo. Además, dichas criaturas son ciegas, por lo que buscan a sus presas escuchando los sonidos que emiten al movilizarse.
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Long Legs utilizando el sistema de puntuación para movilizarse. |
La apuesta de Rain World puede considerarse muy arriesgada, normalmente los desarrolladores crean enemigos con el fin de que enfrentarlos sea divertido, y al enfocarlo de esa manera es muy probable que el objetivo se logre, pero Rain World es diferente, ya que los seres vivos del videojuego están pensados únicamente para que cada uno sobreviva por su cuenta y se cuide a si mismo, es imposible saber a que situaciones se enfrentará el jugador, cada partida jugada será única. Incluso se puede llegar a pensar que el videojuego es injusto, puesto que se puede llegar a un punto sin salida en el videojuego, pero es justamente que tal diseño no existe, la naturaleza del videojuego es que te lanzan a un mundo en el que caes por accidente y en el cual no deberías estar. Lógicamente los desarrolladores pensaron en tal punto sin salida y ayudan al jugador con distintos diseños como rutas de escape para que la experiencia no resulte frustrante. Rain World es como jugar un videojuego por primera vez, una y otra vez, su mundo no fue creado para que el jugador este ahí, pero ahí estás.
Y es que es esta la magia de Rain World, su ecosistema cambiante e impredecible, el comportamiento tan vívido de cada una de las criaturas dentro de él, el sentimiento de un mundo vivo dentro de nuestro mundo, una simulación que puede llegar a asimilarse en menor escala a un ecosistema real. Recordemos que en Rain World nada gira en torno al jugador y nada depende de lo que haga, y es eso lo que lo hace fascinante, ya que es como si el videojuego no se jugara, pero funciona a la vez, como nunca antes se había visto. Rain World es la definición de una verdadera nueva experiencia.
- DivasS1105
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